แม้ว่าจะเป็นเทคโนโลยีที่เพิ่งตั้งไข่ แต่การนำความเป็นจริงเสมือนไปใช้ใน บริษัท องค์กรและแม้แต่รัฐบาลทั่วโลกก็แพร่หลายไปทั่วเนื่องจากศักยภาพของมันจะชัดเจนขึ้นในทุกๆการพัฒนาใหม่ ๆ
แต่ความจริงเสมือนคืออะไรมีประโยชน์อย่างไรและภาคส่วนใดบ้างที่ขับเคลื่อนการเติบโต หากคุณกำลังมองหาคำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้และอื่น ๆ คุณมาถูกที่แล้ว
ในบทความนี้คุณจะได้เรียนรู้สถิติความเป็นจริงเสมือน 10 รายการที่คุณต้องรู้ในปี 2021 ตั้งแต่ตัวเลขการเติบโตไปจนถึงการคาดการณ์อนาคตเสมือนจริงเกี่ยวกับเศรษฐกิจโลกเรามีให้คุณครอบคลุม
โพสต์เนื้อหา
- VR คืออะไร?
- 1. ขนาดตลาด Augmented Reality (AR) และ Virtual Reality (VR)
- 2. การเติบโตของความเป็นจริงเสมือน
- 3. ความต้องการอุปกรณ์ AR และ VR ที่เพิ่มขึ้น
- 4. ข้อเท็จจริงเสมือนจริง: ความนิยมเพิ่มขึ้น
- 5. การใช้งานเสมือนจริงในสหรัฐอเมริกา
- 6. ความจริงเสมือน: การคาดการณ์อนาคตเกี่ยวกับเศรษฐกิจและการจ้างงาน
- 7. ภาคส่วนขับเคลื่อนการเติบโตของความเป็นจริงเสมือน
- 8. การเติบโตของความเป็นจริงเสมือนในตลาดเกม
- 9. การลงทุน VR ตามประเทศ
- 10. ผู้เล่นหลักในตลาดความจริงเสมือน
- สรุป
- สรุป: สถิติความจริงเสมือน
- ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมหรือไม่?
อย่ารอให้คนอื่นทำ จ้างตัวเองและเริ่มเรียกภาพ
OPTAD-3
คุณตอบกลับทวีตอย่างไรเริ่มต้นใช้งานฟรี
VR คืออะไร?
ก่อนที่เราจะเข้าสู่สถิติเรามาดูความเป็นจริงเสมือนกันอย่างรวดเร็ว
ความจริงเสมือนค่อนข้างมากตามชื่อของมัน เป็นสภาพแวดล้อมสามมิติที่สร้างขึ้นแบบดิจิทัลที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ขั้นสูง มันทำให้ผู้ใช้อยู่ในสถานการณ์จำลองและช่วยให้พวกเขาได้ดื่มด่ำกับโลกที่แตกต่างกัน
สิ่งนี้ทำได้ด้วยการใช้อุปกรณ์พิเศษเช่นชุดหูฟังแว่นตาถุงมือและอื่น ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สำรวจและโต้ตอบกับโลกเสมือนจริงและองค์ประกอบต่างๆเหล่านี้ได้
ตอนนี้เรามาดูกันว่า VR ได้รับความนิยมเพียงใดและปัจจัยผลักดันบางประการที่อยู่เบื้องหลังการเติบโต
1. ขนาดตลาด Augmented Reality (AR) และ Virtual Reality (VR)
ในการเริ่มต้นสิ่งต่างๆมาดูขนาดตลาดของภาคธุรกิจกัน
สถิติความเป็นจริงเสมือนล่าสุดแสดงให้เห็นว่าขนาดตลาดทั่วโลกของ AR และ VR คาดว่าจะถึงขีดสุด 18.8 พันล้านเหรียญ ในปี 2020 (Statista, 2019) นี่เป็นมากกว่าสามเท่าของขนาดตลาด 6.1 พันล้านดอลลาร์ที่จดทะเบียนเมื่อเร็ว ๆ นี้ในปี 2559
การคาดการณ์สำหรับปี 2020 นั้นเพิ่มขึ้นมากถึง 79 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบเป็นรายปีซึ่งแสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีได้รับความนิยมเพียงใดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
แม้ว่าอุปกรณ์ AR และ VR จะยังไม่เป็นที่ต้องการมากเท่ากับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ เช่นสมาร์ทโฟนหรือสมาร์ทวอทช์ แต่ขนาดของตลาดที่เติบโตขึ้นก็เป็นตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนถึงศักยภาพของอุปกรณ์ บริษัท เทคโนโลยีหลายแห่งเช่น Microsoft, Intel และ Sony ได้ลงทุนเงินจำนวนมากเพื่อพัฒนาและพัฒนา VR
ดังที่เราจะเห็นในสถิติถัดไปความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ VR นี้มีแนวโน้มที่จะดำเนินต่อไปอย่างน้อยอีก 2-3 ปี
2. การเติบโตของความเป็นจริงเสมือน
นับจากนี้สัญญาณทั้งหมดชี้ไปที่การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในตลาดความจริงเสมือน
ระหว่างปี 2020 ถึงปี 2027 คาดว่าอัตราการเติบโตต่อปีของตลาดจะเข้ามาที่ 21.6 เปอร์เซ็นต์ (Grand View Research, 2020). กล่าวอีกนัยหนึ่งในช่วงเจ็ดปีนี้ภาค VR คาดว่าจะเติบโตเฉลี่ย 21.6 เปอร์เซ็นต์ทุกปี
การรวมกันของ VR เพื่อการพาณิชย์ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ธุรกิจและองค์กรต่างๆ
ตัวอย่างหนึ่ง ได้แก่ โครงการริเริ่ม“ ประสบการณ์ครัว” ของ IKEA ซึ่งช่วยให้ลูกค้าสามารถเยี่ยมชมร้านค้าผ่านชุดหูฟัง VR โดยไม่จำเป็นต้องเดินทางและแสดงตัว
บริษัท สถาปนิกทั่วโลกก็เริ่มนำ VR มาใช้ในการนำเสนอไอเดียเช่นกัน นำเสนอการใช้งานจริงในระดับที่น่าตื่นเต้นเช่นเดียวกับเทคโนโลยีพวกเขาสามารถจัดหาแบบจำลองขนาด 1: 1 ของการออกแบบให้กับลูกค้าเพื่อประสบการณ์ที่สมจริงและสมจริงยิ่งขึ้น
3. ความต้องการอุปกรณ์ AR และ VR ที่เพิ่มขึ้น
ด้วยศักยภาพและประโยชน์ของเทคโนโลยีเสมือนจริงจึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ความต้องการชุดหูฟัง AR และ VR จะได้รับความสนใจมากขึ้นในอนาคตอันใกล้นี้
ในขณะที่มันยืน 26 ล้าน ปัจจุบันอุปกรณ์เหล่านี้เป็นของผู้บริโภคส่วนตัว จากการประมาณการล่าสุดมีมากถึง 5.5 ล้าน มีกำหนดส่งมอบให้กับลูกค้าทั่วโลกเพิ่มเติมในปี 2020 (Statista, 2020)
นั่นไม่ใช่ทั้งหมด: ตัวเลขนี้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเป็น 11 ล้านคนในอีก 1 ปีต่อมาและเพิ่มขึ้นเป็น 43.5 ล้านคนในปี 2568 ซึ่งจะหมายถึงการเพิ่มขึ้นอย่างน่าประทับใจเกือบแปดเท่าจากปี 2563 ถึง 2568
วิธีเขียนโพสต์บน Facebook
นักวิเคราะห์ให้เครดิตส่วนหนึ่งของการเติบโตของ AR และ VR ในปี 2020 ต่อการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาซึ่งส่งให้โลกเข้าสู่การปิดกั้นและบังคับให้ปิดสำนักงานและพนักงานต้องทำงานจากที่บ้าน
เนื่องจากการติดต่อถูกตัดขาดจากส่วนที่เหลือของโลกหลาย บริษัท จึงนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในการฝึกอบรมทางไกลการประชุมและแม้กระทั่งการจัดหา บริการลูกค้า .
4. ข้อเท็จจริงเสมือนจริง: ความนิยมเพิ่มขึ้น
ตลาดในสหรัฐอเมริกาไม่มีข้อยกเว้นสำหรับการเติบโตของความเป็นจริงเสมือนที่ครอบคลุมทั่วโลก
เกือบ หนึ่งในห้า (19 เปอร์เซ็นต์) ของผู้บริโภคในสหรัฐอเมริกาใช้ VR ในปี 2020 ซึ่งเพิ่มขึ้นสามเปอร์เซ็นต์จาก 16 เปอร์เซ็นต์ในปี 2019 (AR Insider, 2020) ผู้ใช้ส่วนใหญ่พอใจกับประสบการณ์นี้เช่นกันโดย 55 เปอร์เซ็นต์ของพวกเขาระบุว่าพึงพอใจมากหรือปานกลาง
เนื่องจากเนื้อหากระตุ้นให้เกิดการใช้ซ้ำซึ่งเป็นหนึ่งในปัจจัยแห่งความสำเร็จที่ใหญ่ที่สุดนี่จึงเป็นข่าวดีสำหรับตลาด VR
อย่างไรก็ตามไม่ใช่ทุกอย่างที่ดีและสวยงาม อุปสรรคในการใช้ VR ยังคงเป็นเรื่องยากอย่างยิ่งที่จะเอาชนะ ผู้บริโภคที่ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีกล่าวว่าพวกเขาไม่สนใจที่จะทดลองใช้หรือค้นพบสิ่งนี้ซึ่งจะพิสูจน์ได้ว่าเป็นความท้าทายสำหรับนักพัฒนา VR
5. การใช้งานเสมือนจริงในสหรัฐอเมริกา
เนื่องจากผู้คนจำนวนมากขึ้นในสหรัฐฯซื้อชุด VR การใช้งานจึงคาดว่าจะเพิ่มขึ้นตามไปด้วย
วิธีกำจัดการเพิ่มเพื่อนเพื่อดูเรื่องราวเพิ่มเติมบน Facebook
สถิติความจริงเสมือนล่าสุดแสดงให้เห็นว่า 52.1 ล้าน ผู้คนในสหรัฐอเมริกาจะใช้เทคโนโลยีนี้อย่างน้อยเดือนละครั้งในปี 2020 (eMarketer, 2020)
ซึ่งเพิ่มขึ้น 20.9 เปอร์เซ็นต์จากปี 2019 43.1 ล้านคน ผู้อยู่อาศัยในสหรัฐอเมริกาจำนวนมากขึ้นคาดว่าจะเริ่มใช้ VR บ่อยขึ้น
ตัวเลขนี้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 57.4 ล้านคนในปี 2564 และเพิ่มขึ้นเป็น 60.8 ล้านคนในปี 2565 หากการคาดการณ์เป็นจริงนั่นหมายความว่าในช่วง 4 ปีตั้งแต่ปี 2018 ถึงปี 2022 จำนวนผู้ใช้ VR ทุกเดือนจะเพิ่มขึ้น 75.7 เปอร์เซ็นต์.
6. ความจริงเสมือน: การคาดการณ์อนาคตเกี่ยวกับเศรษฐกิจและการจ้างงาน
ผู้เชี่ยวชาญยังคาดหวังว่าความเป็นจริงเสมือนจะทำให้เกิดข้อได้เปรียบทางเศรษฐกิจ
การวิเคราะห์ล่าสุดโดย บริษัท ที่ปรึกษาชั้นนำ PricewaterhouseCoopers อ้างว่าเทคโนโลยีนี้สามารถฉีดเข้าสู่เศรษฐกิจโลกได้ประมาณ 1.83 พันล้านดอลลาร์ภายในสิ้นทศวรรษนี้
รายงานยังคาดการณ์ว่า VR จะนำไปสู่โอกาสในการจ้างงานจำนวนมากขึ้น
ขณะนี้มีงานน้อยกว่าครึ่งล้านตำแหน่งทั่วโลกที่ได้รับผลกระทบจาก VR และ / หรือ AR ทั้งหมดนี้จะเปลี่ยนไปในทศวรรษนี้โดยมีมากถึง 23 ล้าน งานที่กำหนดให้ใช้ AR และ VR ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งสำหรับการฝึกอบรมการประชุมและการบริการลูกค้าภายในปี 2573 (PwC, 2019)
ประเทศเศรษฐกิจขนาดใหญ่รวมถึงสหรัฐฯอังกฤษเยอรมนีและจีนคาดว่าจะได้รับผลกระทบมากที่สุด
7. ภาคส่วนขับเคลื่อนการเติบโตของความเป็นจริงเสมือน
สิ่งนี้ทำให้เกิดคำถาม: อะไรคือตัวขับเคลื่อนสำคัญที่อยู่เบื้องหลังการเติบโตที่น่าประทับใจเช่นนี้?
ภาคส่วนที่มีการยอมรับอย่างกว้างขวางและความต้องการ VR ที่เพิ่มขึ้น ได้แก่ การเล่นเกมและความบันเทิง (Grand View Research, 2019).
ด้วยชุดหูฟังอื่น ๆ ที่จำเป็นในการเล่นเกม VR จึงทำให้เกมเมอร์เป็นเรื่องง่ายและสะดวกเพียงแค่เปิดอุปกรณ์เปิดตัวและนำไปสู่โลกที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
วิธีเริ่มฟีดบน Instagram
บริษัท บันเทิงต่างก็กระตือรือร้นที่จะนำเทคโนโลยีนี้มาใช้ ซึ่งรวมถึงการใช้โฮโลแกรม VR ในเครื่องเล่นในสวนสนุกที่ London Thorpe Park และการเปิดตัว Mario Kart VR โดย บริษัท พัฒนาวิดีโอเกม
VR ยังได้รับความนิยมเป็นพิเศษในภาคการศึกษาซึ่งรวมถึงการใช้เพื่อฝึกแพทย์และนักบินบนเครื่องบิน เนื่องจากลักษณะของงานดังกล่าวและค่าใช้จ่ายที่ผิดพลาดสูงการจำลองที่อนุญาตโดยความเป็นจริงเสมือนทำให้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ใช้ได้จริงเนื่องจากช่วยให้พวกเขาฝึกในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยได้
8. การเติบโตของความเป็นจริงเสมือนในตลาดเกม
ด้วยข้อดีของ VR ในการเล่นเกมจึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ บริษัท เกมจะหันมาใช้เทคโนโลยีมากขึ้นเรื่อย ๆ ตามความต้องการที่เพิ่มขึ้น
ในความเป็นจริงโลกเสมือนจริงในตลาดเกมคาดว่าจะเติบโตอย่างรวดเร็วในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า
ตามสถิติความเป็นจริงเสมือนล่าสุดภายในปี 2570 ขนาดของตลาดคาดว่าจะไปถึง 92.31 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งนับเป็นอัตราการเติบโตต่อปีที่ 30.2 เปอร์เซ็นต์ในช่วง 7 ปีระหว่างปี 2020 ถึง 2027 (Grand View Research, 2020)
ตัวขับเคลื่อนที่ใหญ่ที่สุดคาดว่าจะมาจากคนรุ่นมิลเลนเนียลซึ่งความต้องการเกมขั้นสูงจะผลักดันให้นักพัฒนาเกมพึ่งพา VR มากขึ้นเพื่อให้เป็นไปตามมาตรฐานที่เพิ่มขึ้น
9. การลงทุน VR ตามประเทศ
แม้ว่าการลงทุน VR จะได้รับการคาดหวังจากหลายประเทศทั่วโลก แต่ก็มีไม่กี่ประเทศที่จะเป็นผู้นำในกลุ่มนี้
บริษัท ยักษ์ใหญ่ในเอเชียของจีนอยู่ในอันดับต้น ๆ ของรายการนี้โดยมีการคาดการณ์ค่าใช้จ่ายไว้ที่ 5.8 พันล้านเหรียญ เกี่ยวกับเทคโนโลยีในปี 2020 (Statista, 2019) นี่เป็นจำนวนที่มีนัยสำคัญ ในความเป็นจริงประมาณการการใช้จ่ายคิดเป็น 30.8 เปอร์เซ็นต์ของจำนวนเงินทั้งหมด (18.8 พันล้านดอลลาร์) ที่คาดว่าจะใช้กับ VR ทั่วโลก
สหรัฐฯเป็นนักลงทุนรายใหญ่อันดับสองและคาดว่าจะใช้จ่าย 5.1 พันล้านดอลลาร์ในเทคโนโลยีความจริงเสมือน สหรัฐฯและจีนจะต้องรับผิดชอบ 58 เปอร์เซ็นต์ของการลงทุนทั่วโลกใน VR ร่วมกัน
ตามมาด้วยกลุ่มยุโรปตะวันตกทั้งหมดที่มีมูลค่า 3.3 พันล้านดอลลาร์และญี่ปุ่น 1.8 พันล้านดอลลาร์
10. ผู้เล่นหลักในตลาดความจริงเสมือน
เนื่องจาก VR ยังคงเป็นเทคโนโลยีที่ค่อนข้างใหม่มีผู้เล่นหลักเพียงไม่กี่รายในตลาดปัจจุบัน
เหล่านี้ ผู้เล่นหลัก ได้แก่ Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC, Oculus (ของ Facebook), Eon Reality และอื่น ๆ อีกสองสามอย่าง (MarketsandMarkets, 2020)
ดูอย่างรวดเร็วที่ไฟล์ ชุดหูฟัง VR ที่ดีที่สุดในปี 2020 ตามไซต์บทวิจารณ์ต่างๆแสดงให้เห็นว่าแบรนด์เหล่านี้ครองรายการด้วยผลิตภัณฑ์ของตน
อย่างไรก็ตามคุณสามารถคาดหวังให้บิ๊กเนมได้ลงสนามในเร็ว ๆ นี้ ตัวอย่างเช่น บริษัท เทคโนโลยีชั้นนำอย่าง Apple มีชุดหูฟังอยู่แล้วซึ่งพวกเขาวางแผนที่จะเปิดตัวในบางครั้ง ในปี 2565 . และพวกเขาไม่ได้หยุดอยู่เพียงที่เดียว นอกจากนี้ยังคาดว่าแว่นตาขนาดเล็กจะวางจำหน่ายในปีหน้า
วิธีรับตัวกรองของคุณเองใน snapchat
สรุป
นั่นคือสถิติความจริงเสมือนที่สำคัญที่สุดของปี 2020 เราหวังว่าตอนนี้คุณจะมีความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับทิศทางที่เทคโนโลยีนี้มุ่งหน้าไปและศักยภาพของเทคโนโลยีนี้
ด้วยความก้าวหน้าในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาอาจเป็นเรื่องที่ปลอดภัยที่จะกล่าวได้ว่าเป็นเพียงเรื่องของเวลาก่อนที่ความจริงเสมือนจะเข้ามาในชีวิตของเรา
ไม่ว่าคุณจะต้องการนำเทคโนโลยีมาใช้สำหรับ ร้านค้าอีคอมเมิร์ซ หรือเป็นผู้ขายอุปกรณ์ชั้นนำมันจะดีกว่าเสมอที่จะก้าวกระโดดในเร็ว ๆ นี้แทนที่จะเป็นในภายหลังดังนั้นทำไมไม่ลอง
สรุป: สถิติความจริงเสมือน
นี่คือสรุปสถิติความจริงเสมือนที่คุณต้องรู้ใน 202q:
- ขนาดตลาดของ AR และ VR คาดว่าจะแตะ 18.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 (Statista, 2019)
- ตั้งแต่ปี 2020 ถึงปี 2027 อัตราการเติบโตต่อปีของตลาด Virtual Reality คือ 21.6 เปอร์เซ็นต์ (Grand View Research, 2020)
- อุปกรณ์ AR และ VR จำนวน 5.5 ล้านหน่วยถูกกำหนดให้ส่งต่อไปยังลูกค้าทั่วโลกในปี 2020 (Statista, 2020)
- ผู้บริโภคชาวสหรัฐฯเกือบหนึ่งในห้า (19 เปอร์เซ็นต์) จะใช้ VR ในปี 2020 (AR Insider, 2020)
- ผู้คน 52.1 ล้านคนในสหรัฐฯจะใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงอย่างน้อยเดือนละครั้งในปี 2020 (eMarketer, 2020)
- ภายในปี 2573 งาน 23 ล้านงานจะใช้ AR และ VR ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง (PwC, 2019)
- ภาคส่วนที่ขับเคลื่อนการเติบโตของความเป็นจริงเสมือน ได้แก่ เกมและความบันเทิง (Grand View Research, 2019)
- ขนาดตลาด VR คาดว่าจะสูงถึง 92.31 พันล้านดอลลาร์ในปี 2570 (Grand View Research, 2020)
- จีนและสหรัฐอเมริกาเป็นสองนักลงทุนชั้นนำใน VR และคาดว่าจะใช้จ่าย $ 5.8 พันล้านและ $ 5.1 พันล้านสำหรับเทคโนโลยีในปีนี้ (Statista, 2019)
- ผู้เล่นหลักในตลาด VR ปัจจุบัน ได้แก่ Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC และ Oculus (MarketsandMarkets, 2020)
ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมหรือไม่?
- 5 ตัวอย่างอีคอมเมิร์ซที่เพิ่มความเป็นจริงที่ดีที่สุด
- 10 แอพ Augmented Reality ที่ดีที่สุดสำหรับ Android และ iOS ใน 202q
- 10 เทรนด์อีคอมเมิร์ซที่คุณต้องรู้ในปี 2021 [Infographic]
- 10 สถิติปัญญาประดิษฐ์ที่คุณต้องรู้ในปี 2021 [Infographic]
มีอะไรอีกบ้างที่คุณต้องการทราบเกี่ยวกับสถิติความเป็นจริงเสมือนและความปรารถนารวมอยู่ในบทความนี้หรือไม่ แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็นด้านล่าง!